Joaquina Salgado
Joaquina Salgado (Argentina) es una artista digital que combina tecnologías emergentes para la creación de experiencias XR, espacios virtuales interactivos y performances A/V. Sus exploraciones entre el mundo físico y el onírico convergen en la creación de entornos sintéticos utilizando tecnologías en tiempo real, escultura digital y fotogrametría, con el objetivo de reflexionar sobre la naturaleza humana, la programación interna y la relación que generamos con las máquinas como espejo interactivo.
Joaquina forma parte de Amplify DAI, una red internacional de mujeres artistas y curadoras que trabajan en artes digitales. Sus estudios multimedia en la Universidad de Artes de La Plata (Argentina) la llevaron a presentar su trabajo en diversos contextos expositivos como festivales de arte digital, discotecas, galerías y metaversos. Ha expuesto en festivales como Mutek y Mirage, y colaborado en proyectos con Marshmallow Laser Feast (MLF).
En 2023 presentó en Zurich la performance y captura de movimiento "DERIVA" para la que trabajó durante su residencia en Basilea, Suiza gracias al apoyo de Pro Helvetia y unos meses después asistió a su primera exposición individual "DESBORDE" en el Centro NAVE de Santiago de Chile, Chile. Su última participación este año es con su instalación VR "FLUIDO.OBJ" en TRIENAL APAP7, una exposición de Arte Público y Heterotopías Urbanas en Anyang, Corea, que dura 3 meses en el lugar.
Simulación de lo esencial
Desde que habitamos el medio acuático hasta ahora, la naturaleza consiste en mutar, pero seguimos representando la naturaleza por una idea romántica de paz y durabilidad. Este videojuego instalativo nos acerca a la idea de representación e interacción de la naturaleza desde un lugar superficial y estetizado. Un ser acuático sale de un huevo y explora el mundo por primera vez, un mundo que, al intentar acercarse a la naturaleza con la tecnología, sólo la embellece plásticamente. El escenario genera una experiencia de acercamiento a la naturaleza que busca ser bella, armoniosa y, por tanto, falsa.
Patricia Dominguez
Patricia Domínguez Claro (1984, Santiago de Chile)
Su trabajo recodifica elementos del sistema capitalista para convertirlos en mitos de resistencia multiespecie. Mediante proyectos multidisciplinarios, que reúnen la investigación experimental etnobotánica con prácticas de curación, la artista propone una visión poética de la vida contemporánea,profundamente ligada a la tierra y a los saberes espirituales. En su obra, materializada en dibujos,esculturas, instalaciones y videos, plantea a la imaginación artística como forma de emancipación psíquica y como camino de curación del trauma colonial. Esta operación surge de la investigación sobre las implicaciones de la huella colonial en Sudamérica y en su vida personal. Su obra ha sido exhibida en New Museum (individual), Wellcome Collection, Gwangju Biennale, Gasworks London (individual), Transmediale Berlín, Museo Thyssen Bornemisza, Seoul Museum of Art, Museo del Barrio, Bronx Museum y FLORA ars+natura, entre otros. En 2022 recibió la Beca Botin y en 2021 el premio de residencia Simetría para ir al CERN, ALMA y La Silla. Contribuyó al libro Documents for Contemporary Art Issue HEALTH DoCA. Actualmente es directora de la plataforma etnobotánica Studio Vegetalista.
Matrix Vegetal
Matrix Vegetal combina la etnobotánica experimental, el pensamiento cuántico sudamericano, la ficción onírica y las tecnologías orgánicas de conexión, para ampliar la percepción y comprender mejor el funcionamiento del universo vegetal y espiritual. Desde ciencia ficción botánica, la video instalación propone una restauración de la comunicación entre lo humano y lo más que humano, representando visiones, enseñanzas y rutas entregadas por el universo vegetal y ofreciendo una perspectiva poética de la existencia contemporánea, intrincadamente entrelazada con la tierra.
La video instalación emerge como una interpretación artística de la experiencia de Patricia Domínguez, quien fue aprendiz de Amador Aniceto, curandero residente en Madre de Dios, Perú. Amador ha sido condecorado por las plantas como “Médico General de la Flora y Fauna del Universo” por su visión sagrada, múltiple y mística del universo vegetal. Bajo su guía, la artista activó un proceso íntimo de conexión con el conocimiento viviente. Para ello, se propuso lograr una desvinculación temporal de la matrix digital, activando en su lugar una alianza con la matrix vegetal. De este modo, estableció un vínculo con el lenguaje que va más allá de lo humano, conectándose con la memoria planetaria.
(Play)ground-less
(play)ground-less está compuesto por Belén Zahera, Maria Angelica Madero, Ninna Bohn Pedersen y Sarah Bayliss, quienes están basadas en Madrid, Southend, Copenhague y Londres. Su existencia en relación evoluciona a través de medios y tecnología cambiantes, siguiendo un método basado en tácticas y conversaciones a partir de las cuales se desarrolla su trabajo. Con un interés en la tactilidad y el lenguaje, su práctica explora ideas de juego, no-conocimiento e improvisación. Se conocieron en la Slade School of Fine Arts (2010-2012) y formaron el grupo en 2014. Juntas comparten una amplia gama de habilidades y experiencias, que incluyen trabajo con imágenes en movimiento, producción de texto, producción escultórica, performance e investigaciones.
En enero de 2023, (play)ground-less fueron residentes en Metal Southend, durante los cuales se prepararon para una residencia basada en la investigación en @residencia_prosopagnosia en Instagram en mayo de 2023.
Algunas exposiciones seleccionadas incluyen: "Burning Eyes" en Odeon Espacio en Colombia, 2019; "Resolution is not the point" en Photo 50, London Art Fair, 2018; "Hollow Tongues" en Gasworks London, 2017; "(play)ground-less" en Space in Between, 2016.
Hollow Tongues
Hollow Tongues fue concebido como un proyecto de realidad virtual cuya característica distintiva radicaba en su dimensión performativa y enfoque antirrealista. Compuesto por videos, imágenes, modelado 3D, animaciones, texto en forma de subtítulos y palabra hablada en vivo, el entorno de realidad virtual se asemejaba a una especie de escenario teatral cuyas escenas y narrativa eran activadas de forma remota por los artistas desde cuatro ubicaciones diferentes. La naturaleza performativa del proyecto, junto con su contenido visual y discursivo inquietante, se alejaba de las representaciones pulidas y perfeccionadas de la realidad para revelar un interés en el fracaso humano, las apariencias, la fragmentación y el potencial imaginativo de la tecnología. En otras palabras, no era únicamente un entorno virtual, sino una plataforma de conexión cuya naturaleza era cambiante.
Central en el proyecto está la idea de la materialidad del lenguaje, explorada a través de la interacción de dos figuras o tropos, el hueco y la lengua, que de diferentes maneras apuntan a la noción de un lenguaje sin significado y superficial pero encarnado y situado; un lenguaje que no es sólo comunicación fluida, significado y forma, sino también algo experiencial, sabroso, persuasivo y engañoso. La lengua, tanto como órgano del habla y como una palabra que se refiere a un idioma particular, funciona aquí como metáfora de la producción del lenguaje y la presencia fantasmal de la tecnología: un elemento corporal desprendido que se relaciona con la diversa procedencia de los artistas, todos con diferentes lenguas maternas y trabajando a grandes distancias entre sí. De esta manera, la lengua se convierte en un cuerpo extraño y aislado, una musculatura y una materialidad viscosa que vive su propia vida, de la misma manera en que el lenguaje experimenta cambios a través del uso que hacemos de él.
La obra, Hollow Tongues, ha seguido siendo iterativa desde su inicio como un proyecto de VR de performance en vivo en 2017. Sus muchas partes contingentes, dependientes de una tecnología en constante evolución, interacción física, tiempo y espacio, nos han llevado a reconfigurar y repensar la pieza a lo largo de los últimos 6 años. Durante este tiempo, la obra ha sido capturada y presentada como una actuación grabada en auriculares de realidad virtual, ha vivido y muerto en dominios que desaparecen, se han perdido archivos, se han encontrado y quedado obsoletos. Es como una excavación arqueológica y un replanteamiento continuo en el que la estructura de la obra evoluciona y se adapta, pero las preguntas siguen siendo las mismas.
Krzysztof Garbaczewski
Krzysztof Garbaczewski (nacido en 1983 en Bialystok, Polonia) es un director, escenógrafo y autor de adaptaciones de, entre otros, El Libro Tibetano de los Muertos, Gombrowicz, Dostoievski, Shakespeare, Reymont, Jelinek, Roussel y los poetas Leśmian, Bialoszewski y Dante, que forman la base de sus llamadas "Meditaciones" que combinan actuación, artes visuales y música. Es el primer director de teatro polaco en trabajar con tecnología de Realidad Virtual. Su estilo de collage característico, el uso de proyecciones de video y transmisiones directas aluden a nuestras sensibilidades cibernéticas contemporáneas. En sus actuaciones, Garbaczewski habla sobre los problemas existenciales más importantes y busca experiencias límite. Observa irónicamente todo lo relacionado con el teatro, comenta y trasciende intentos experimentales previos, al mismo tiempo que considera la génesis del teatro en sí, que es ritual. La creación de Garbaczewski es un ecosistema complejo de interacción interpersonal, una forma de ser andrógina que va más allá de las divisiones de género, la naturaleza y el ciberespacio.
Garbaczewski no sólo llama la atención sobre las relaciones orgánicas que se producen durante la formación de narrativas performativas específicas, sino que también enfatiza en la diversidad queer. Funciona como un espacio sin restricciones por resultados preconcebidos, divisiones dicotómicas y categorías herméticas, como una forma adecuada para relaciones que pueden surgir en el futuro.
Es el fundador del colectivo Dream Adoption Society, que se centra en el desarrollo del lenguaje de las artes digitales, realidad virtual y aumentada en el ámbito del teatro y las artes escénicas. Su práctica combina nuevas tecnologías con el arte. Dream Adoption Society utiliza soluciones como el escaneo e implementación de actores en un entorno virtual en 3D en tiempo real, aplicaciones que permiten experimentar la realidad virtual por múltiples audiencias simultáneamente, la creación de avatares digitales y entornos de RV (Realidad Virtual) combinados con escenografía y utilería reales, o el uso de personajes holográficos generados en tiempo real en Realidad Aumentada.
Aporia
Imagina dos ciudades, donde los habitantes viven en realidades paralelas. Las calles están duplicadas, múltiples cruces aparecen a lo largo de las fachadas, dando lugar a una vista expansiva de la ciudad duplicada. Cada edificio es un híbrido; dos funciones y dos espacios coexisten simultáneamente. Dentro de un mismo edificio, puedes estar en casa o en la tumba, en el mercado o en un palacio, puedes decidir cómo estar en ambos lugares al mismo tiempo. Mientras estás en un templo, podrías encontrarte en un baño público, en un invernadero podrías estar también en un vertedero. El tejido urbano es una emanación directa de un estado dividido. Cada función proyecta su otra función. Formas arquitectónicas entrelazadas crean una ciudad híbrida y expansiva llena de paradojas y caminos desconocidos. La comunidad se construye a través de rumores e intercambios rituales de códigos. La arquitectura de sombra duplicada es la realización total de la utopía, donde las ciudades experimentan una hibridación y expansión interminables. A partir de este orden emergente, se despliega el escenario de tu experiencia.
Meriem Bennani
Meriem Bennani (nacida en 1988 en Rabat, Marruecos) vive y trabaja en Brooklyn, Nueva York. Yuxtaponiendo y mezclando el lenguaje del reality show, documentales, grabaciones de teléfono, animación y estéticas de alta producción, explora el potencial de la narración mientras amplifica la realidad a través de una estrategia de realismo mágico y humor. Ha estado desarrollando una práctica versátil que abarca películas, esculturas e instalaciones inmersivas, compuestas con una sutil agilidad para cuestionar nuestra sociedad contemporánea y sus identidades fragmentadas, cuestiones de género y la omnipresente influencia de las tecnologías digitales. El trabajo de Bennani ha sido exhibido en la Bienal de Whitney, MoMA PS1, Art Dubai, la Fundación Vuitton en París, el Public Art Fund, CLEARING y The Kitchen en Nueva York. Su serie animada, "2 Lizards", una colaboración con el director Orian Barki, se estrenó en Instagram durante la primavera de 2020 y fue descrita por The New York Times como "hipnótica... empleando una mezcla de estructura documental y surrealismo animado... arraigada con emotividad en eventos reales y a la vez fantásticamente reconfortante", y sus protagonistas animados fueron calificados como "estrellas del arte" (Jon Caramanica, abril de 2020).
FLY
FLY es una comisión multimedia. Es parte documental de viaje, parte telenovela y parte sesión jugosa de chismes. Una mosca animada sirve como guía a lo largo del video, zumbando traviesamente alrededor de un mercado al aire libre, tejiéndose a través de los barrios de Medina en Rabat y Fez, y llevando a los espectadores más allá de las paredes de hogares privados y hacia celebraciones privadas lujosas. Las numerosas pantallas de "FLY" y la amplia gama de referencias culturales evitan una narrativa convencional, sintetizando el flujo constante de información que compite por nuestra atención en la vida contemporánea. Los espectadores deben construir su propia narrativa a partir de fragmentos de video que varían en tamaño, perspectiva y enfoque, utilizando formas instintivas de observación. La Marruecos natal de la artista, situada en la costa norte de África con proximidad a Europa y Oriente Medio, alberga culturas radicalmente diferentes. Combinando este escenario con su elenco inventado de personajes digitales animados, Bennani superpone arquetipos universales de comportamiento humano y rituales junto con las características visuales de los medios digitales contemporáneos, poniendo a prueba los límites de lo que consideramos familiar o extraño, real o virtual.